Le
jeu pathologique (aussi nommé
jeu compulsif,
jeu
excessif ou
ludomanie) est une forte addiction
compulsive aux jeux
et paris
malgré les conséquences négatives ou le désir d'arrêter. De sévères
problèmes de jeux peuvent être diagnostiqués en tant que jeu
pathologique clinique si le joueur rencontre certains critères. Ce
trouble est reconnu en tant que trouble des habitudes
et des impulsions par l'Association
Américaine de Psychiatrie.
Définition
Parmi ceux qui s'adonnent aux jeux
de hasard et d'argent (
gambling
en anglais),
certaines personnes développent une pathologie :
le jeu
devient une maladie ou une dépendance se
traduisant par une impulsion incontrôlable à miser de l'argent.
La dépendance est caractérisée par un état de besoin impérieux de faire
une activité, ou de consommer une substance,
et par la nécessité d'en augmenter la fréquence
ou la dose afin d'en maintenir l'effet et d'éviter l'état de manque (malaise, angoisse). En
1980, l'association américaine
de psychiatrie reconnaissait le jeu pathologique
comme un trouble de l'impulsion (DSM-III, 1980).
Selon une étude, 1 à 2% des
adultes répondraient aux critères du jeu pathologique.
Sur le plan de la politique de la santé,
le débat s'articule autour de deux conceptions opposées. D'un côté, une
position défendue par l'industrie américaine et européenne des jeux
d'argent, pour qui le taux de prévalence du jeu pathologique n'est pas
corrélé à l'accessibilité aux activités de « jeu », et selon eux il n'y
aurait pas lieu de les réglementer. D'un autre côté, il y a ceux pour
qui une réglementation à ce niveau peut limiter substantiellement le
nombre de joueurs pathologiques et les coûts sociaux importants qui sont
associés à cette psychopathologie.
Approche de plusieurs pays
Divers pays prennent en compte le problème du jeu pathologique.
- En Suisse,
la dimension morale et sociale
du jeu a été prise en compte lors du débat politique sur l'ouverture
des casinos. Outre une limitation des
établissements et une réglementation de leur exploitation, le jeu
pathologique est traité dans des unités spécialement créées.
- Au Québec,
5% de la population admet avoir un problème de jeu compulsif
(pathologique) au sujet duquel de nombreuses études ont été menées. La
majorité des acteurs impliqués (chercheurs, intervenants, gouvernement,
la société Loto-Québec qui gère cette industrie) s'entend pour
dire (à des degrés différents) que l'accessibilité est un facteur
déterminant dans le développement du jeu compulsif au sein de la
population.
On ne mesure pas la pathologie d'un joueur simplement par le montant
d'argent qu'il dépense au « jeu ». Un individu à l'aise financièrement
peut jouer d'importantes sommes d'argent sans que cela représente un
problème pour lui. À l'inverse, le cas de personnes ayant un faible revenu ou
bénéficiant de minima sociaux, qui
dépensent des sommes moins importantes aux jeux d'argent, se révèle
parfois beaucoup plus problématique.
Le jeu, autant dans le domaine de la loterie
et du bingo
que dans celui des appareils de loteries vidéo (machines à sous) et des casinos, devient pathologique
lorsqu'il génère plus de difficultés dans la vie de la personne que de
divertissement. Si le jeu accapare l'argent dévolu à d'autres fins
telles le compte d'électricité ou la facture
d'épicerie
ou, dans des proportions encore plus graves, le temps et l'attention
qui devraient, par exemple, être consacrés à la famille (enfants,
conjoint...). Ou encore, si le jeu constitue une dépendance au même
titre qu'une substance psychotrope,
c'est-à-dire lorsque la personne ne peut s'empêcher ou s'arrêter de
jouer (quand elle ne joue pas, elle y pense sans arrêt et se sent
irritée, elle n'a plus le goût de rien faire et elle se trouve dans un état de manque).
Facteurs
Il n'existe pas une cause en particulier. Chaque joueur a ses propres
raisons de jouer. Mais dans la plupart des cas, la personne essaie de
détourner l'attention d'autrui ou de démontrer un sentiment de malaise.
Certaines personnes jouent parce qu'elles ressentent la nécessité de
succès spectaculaire. Ces personnes auront par exemple appris, souvent
dans leur famille, qu'on est aimé et estimé des autres pour ce que l'on
fait, pour nos succès, plutôt que pour ce que l'on est. De plus, parmi
ceux qui ont appris qu'il est nécessaire de performer (avoir du succès
matériel) pour avoir l'attention et être reconnu, la persévérance, peut
venir soutenir le comportement de
chasing (le fait de revenir
jouer sans cesse dans le but de regagner l'argent perdu). Le joueur
compulsif s'entête à persévérer et non à s'obstiner contre le jeu.
D'autres expriment, par le comportement de jeu compulsif, de la colère
ou de la rébellion. Ceci est basé sur
l'assomption que le jeu est un comportement qui sera perçu par la
famille et les autres comme déviant et dérangeant. Certains sont en
quête d'une libération d'un état de dépendance émotive par la recherche
d'une activité qu'ils peuvent contrôler. Cela en prenant appui sur le
lien qu'ils ont établi entre indépendance financière et indépendance
émotive. Aussi, bon nombre de joueurs et de joueuses cherchent
l'acceptation sociale, puisque autour d'une table de jeux, tous sont
égaux. («
Si vous avez l'argent, vous êtes accepté. »)
De nombreuses personnes qui ont un problème avec le jeu compulsif,
jouent dans le but de fuir des émotions douloureuses. Par exemple, les
joueurs dépressifs peuvent ressentir un regain d'énergie ou une
libération d'endorphine en jouant. Ensuite, le jeu demande de
l'attention, ce qui a pour effet de distraire l'individu de ses
problèmes. De plus, les activités à hauts risques comme le jeu, de par
les sentiments d'excitation qu'elles procurent, combattent le sentiment
de vide et de mort. En outre, pour les personnes souffrant de trouble d'hyperactivité, le jeu,
comme la cocaïne ou les amphétamines, a comme effet de les ralentir.
Enfin, le jeu peut aussi être pratiqué afin de prolonger la phase
« maniaque » d'une maniaco-dépression.
Dépendance physiologique au
jeu
Des recherches récentes tendent à démontrer ce que de nombreux
cliniciens avaient déjà observé, à savoir qu'il se développe chez
certains joueurs une véritable dépendance physiologique au jeu. La revue
Neuron
a publié les résultats d'une importante recherche sur le sujet. Les
réponses neurologiques accompagnant l'anticipation et l'expérience de
gains et de pertes monétaires ont été imagées par résonance magnétique.
L'étude comptait une phase initiale d'
anticipation lors de
laquelle 3 montants d'argent étaient présentés, et une phase de
résultats lors de laquelle un montant était octroyé.
Les données hémodynamiques dans le SLEA
(subtenticular extended
amygdala) et le gyrus orbital
ont présenté une augmentation des réponses neurologiques proportionnelle
aux montants attendus. (
Régions touchées : nucleus, SLEA et hypothalamus.)
Ce sont les mêmes zones et régions du cerveau
qui sont impliquées dans la consommation de cocaïne.
Les résultats indiquent, à l'instar de ceux des études portant sur
les stimulus tactiles, gustatifs et les drogues euphorisantes, un réseau
commun de circuits neurologiques qui sont activés avec l'attribution de
certaines récompenses.
Il est supposé, à la lumière de cette recherche et de certaines
autres, que plus l'exposition au jeu est longue et fréquente, plus le
risque d'une dépendance physiologique est élevé.
Différents neuro-transmetteurs tels l'endorphine
et la dopamine
semblent jouer dans cette dépendance un rôle tout aussi important que
pour la dépendance aux drogues neuro-stimulantes telle la cocaïne.
Distorsion cognitive et
effets paradoxaux
La programmation des appareils de loterie-vidéo (ALV) et des autres
appareils électroniques de jeu induirait une distorsion cognitive chez
les joueurs. Cette distorsion du processus cognitif serait en bonne
partie responsable du très haut taux de joueurs pathologiques pour ces
jeux (environ 90% des joueurs pathologiques et à problèmes). La
distorsion serait due à plusieurs éléments. Le plus important serait le
résultat d’une habile combinaison entre la fréquence relativement élevée
de lots et les montants de ceux-ci.
De petits lots apparaissent régulièrement mais les lots significatifs
sont beaucoup plus rares. Ceci pourrait être considéré comme conforme
aux probabilités mais ce n'est qu'une apparence. En pratique, les
placeurs et gestionnaires de jeux connaissent très bien deux données
fondamentales à l'évaluation financière de leur activité: le taux de
retour, qui est la fréquence selon laquelle des gains seront délivrés
(tous montants confondus, y compris inférieurs à la mise) et le taux
d'encaissement, qui est le rapport entre les sommes misées et les sommes
réellement récupérées par les joueurs (au terme de la phase de jeu).
Les réglages des machines à sous de tous types sont effectués de manière
à d'une part donner suffisamment d'espoir de gain (par un taux de
retour élevé) et d'autre part assurer un bénéfice satisfaisant pour le
placeur (par un taux d'encaissement relativement bas).
L’actuel taux de retour est de 92% et le taux d’encaissement
d'environ 78%. Si on augmentait le taux de retour à 93%, le taux
d'encaissement risquerait de devenir nettement inférieur à 75%. Du
moins, c'est ce qui s'est produit sur les riverboats américains. En
fait, tous les organismes de jeu souhaitent augmenter leur taux de
retour jusqu'à 93-95%. Un taux de retour supérieur serait encore plus addictif.
Ce qui empêche des taux de retour de 96-99% est le temps plus long que
cela prendrait à un joueur pour perdre son argent. Il faudrait alors
selon l’étude Leblond,
50 000 appareils au Québec pour avoir quelques sièges de libres pour
les nouveaux clients. » Ainsi, plus le taux de retour est élevé, plus il
y a risque que l'appareil crée des joueurs pathologiques.
D’autres éléments de la programmation participeraient à cette
distorsion cognitive. Entre autres, celui de simuler un processus
mécanique. Le joueur devant son écran a ainsi l’impression d’être devant
des rouleaux mécaniques qui tournent et qui s’arrêtent comme si leur
mouvement était déterminé mécaniquement. Pour Leblond, «
l’objectif
de ces mouvements pseudomécaniques est de favoriser l’impression fausse
qu’il y a dans les ALV une mécanique qui s’exerce en fonction des lois
physiques ». L’appareil est ainsi programmé pour donner l’illusion
au joueur qu’il a bien failli gagner un lot. Les images qui s’affichent
donnent très régulièrement des lignes presque gagnantes, des mains
presque gagnantes…, et ce, bien que le lot soit en fait déterminé dès le
moment où le joueur lance la machine.
Les images qui s’affichent, le bouton d’arrêt ou le manche ne sont là
que pour induire les gens en erreur puisqu’ils n’ont en fait aucun
contrôle sur l’issue du jeu. De plus, il est aussi important de ne
donner aucun repère sur le temps de jeu ou les sommes dépensées par le
joueur. Celui-ci doit oublier le temps qui passe devant ces machines et
l’argent qu’il y a dépensé. En fait, ces machines seraient presque des
« minis-casinos ». Les ALV et autres appareils électroniques de jeu, en
particulier les machines à sous, manifesteraient donc un surdosage de
caractéristiques qui conduisent au jeu pathologique… La rentabilité de
ces appareils et des établissements de jeu qui les recueillent
dépendrait donc en grande partie du jeu pathologique.
Un second point important de l’étude de ce chercheur conclut au
caractère iatrogène des messages du type «
jouez avec modération »
ou «
pour que le jeu demeure un jeu. » Une fois que la
dépendance psychologique est installée, il est illusoire de croire que
l'on puisse contrôler les dommages en faisant appel à la modération. Une
aide clinique professionnelle est nécessaire. Le rôle de l'État est
important pour éviter de prendre les solutions les moins coûteuses pour
éliminer cette pathologie, comme la création de ces slogans. Leblond a
eu recours au concept d'optimisme irréaliste afin d'avancer le caractère iatrogène plausible du message. Si la modération
(un moyen facile) était suffisante pour contrer les dommages, pourquoi
aurait-on peur de devenir malade ? Quand on y regarde de près, le
message «
Jouez avec modération » représente en fait une
stratégie amenuisant les attitudes de prudence salutaire envers le jeu
pathologique. Le dépliant qui est disponible avec les ALV comporte aussi
ces messages qui donnent au joueur un faux sentiment de sécurité
et ce d’autant qu’il ne fait référence qu’au taux officiel de
prévalence générale (2,1%), mais pas au taux de prévalence du jeu
compulsif au sein des joueurs réguliers d’ALV (machines à sous) qui est,
lui, de 25 à 50%.
Caractère ludique
«
Jeu : Activité physique ou mentale purement gratuite, qui n’a
dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autre but que le plaisir
qu’elle procure. »
Aujourd'hui on remet en question l'idée que le fait de s’adonner à
des jeux de hasard et d'argent représente une activité ludique et
récréative. L’arrivée massive des machines à sous et autres appareils
électroniques de « jeux » a beaucoup modifié l’image que représentaient
autrefois les jeux de hasard et d’argent. Si auparavant les casinos
étaient réservés à une clientèle bourgeoise
qui s’y rendait pour socialiser et s’amuser, ce n’est assurément plus
le cas aujourd’hui. Les ludiques jeux de table ont laissé place aux
populaires, lucratives et très addictives machines à sous. De nombreuses
études de prévalence des jeux d'argent au sein de la population
démontrent qu'entre 80% et 90% des joueurs pathologiques souffrent
d'addiction aux différentes formes d'appareils de loteries électroniques
(loteries vidéo, machines à sous, keno,
etc.).
S’adonner aux machines à sous et autres appareils de loteries
électroniques ne semble pas représenter pour la majorité des joueurs une
activité récréative et ludique. On s’adonnerait à ces jeux populaires
d’abord dans le but d’y gagner de l’argent, et rapidement certains
tomberaient dans le piège de l’addiction.
Si l’industrie du
gambling a beaucoup évolué depuis 25 ans, il
semble que le discours des experts en matière de jeu pathologique n'ait
guère lui évolué depuis l'époque de Dostoïevski. Ceux-ci ne prendraient pas
suffisamment en compte les développements technologiques qui ont eu
cours au sein de cette industrie. Les machines à sous électroniques et
autres appareils électroniques de jeux n’ont apparemment rien de ludique
puisqu'ils sont conçus pour créer une forte dépendance chez ceux qui
s’y adonnent sur une base régulière et à une fréquence élevée.
Critères diagnostiques
- Préoccupation par le jeu (exemple : préoccupation par la
remémoration d'expériences de jeu passées ou par la prévision de
tentatives prochaines ou par les moyens de se procurer de l'argent pour
jouer).
- Besoin de jouer avec des sommes d'argent croissantes pour atteindre
l'état d'excitation désiré.
- Efforts répétés mais infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter
la pratique du jeu.
- Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou
d'arrêt de la pratique du jeu.
- Joue pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur
dysphorique (exemple : des sentiments d'impuissance, de culpabilité,
d'anxiété, de dépression).
- Après avoir perdu de l'argent au jeu, retourne souvent jouer un
autre jour pour recouvrer ses pertes (pour « se refaire »).
- Ment à sa famille, à son thérapeute ou à d'autres pour dissimuler
l'ampleur réelle de ses habitudes de jeu.
- Commet des actes illégaux tels que falsifications, fraudes, vols ou
détournement d'argent pour financer la pratique du jeu.
- Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi
ou des possibilités d'étude ou de carrière à cause du jeu.
- Compte sur les autres pour obtenir de l'argent et se sortir de
situations financières désespérées dues au jeu.
L'expression « jeu
excessif »
L'expression « jeu excessif » a été créée et popularisée par le
psychologue, professeur et chercheur québécois Robert
Ladouceur de l'Université Laval, au Québec. Cette
expression se veut moins péjorative que celles de « jeu compulsif » et
« jeu pathologique ». Elle réfère aux jeux de hasard et d'argent perçus
comme « activités ludiques et récréatives ». Aux États-Unis, l'industrie
des jeux de hasard et d'argent, ainsi que les fondations qui lui sont
associées utilisent aussi ce type d'expression, la plus populaire est
gaming
en lieu et place de
gambling (ex. :
responsable gaming).
La majorité des travaux de ce chercheur ont
été financés par l'industrie des jeux de hasard et d'argent, des
services corporatifs et Loto-Québec
en particulier.
Légalisation des jeux
d'argent
Pour certains, la légalisation des jeux d'argent au Québec est faite
sans considération éthique ou morale.
D'un autre côté, le gouvernement souhaite contrôler une « industrie »
illégale qui fonctionne sans flancher depuis des décennies. Plusieurs
affirment que le but réel est la taxation sur ce « commerce », puisqu'il
était sous la coupe du crime organisé.
L'expression origine de la légalisation, au Québec,
des casinos et des appareils
de loteries vidéo (terme abrégé en "ALV" et parfois appelés « machines à sous électroniques ») eurent des effets négatifs
sur la santé publique au Québec. Le terme « santé publique » doit être
ici pris dans un sens large, car il recouvre les santés mentale,
émotionnelle et, par ricochet, physique.
Des milliers d'ALV furent installés dans les bars et autres débits d'alcool
au Québec. Cette soudaine et grande accessibilité d'ALV modifia les
habitudes de jeu de maints Québécois. Par inexpérience ou inadvertance,
le gouvernement québécois ne mit pas en place un programme de prévention
et de traitement des problèmes de jeu compulsif. Il y a au moins deux
raisons à cet état de fait. Aucune étude d’impact ne fut effectuée et le
gouvernement finance peu les organismes qui viennent en aide aux alcooliques
et aux toxicomanes.
Alors, pourquoi financerait-il les organismes qui viennent en aide aux
joueurs compulsifs ? En conséquence, il ne développa aucune mesure de
précaution visant à définir des paramètres d’ordre éthique dans lequel
aurait pu s’exercer cette légalisation.
Avant cette légalisation, cette activité était peu accessible à la
population en général et contrôlée par le crime organisé. Les problèmes
de jeu pathologique devinrent répandus par après. Aujourd’hui, environ
5 % des Québécois se définissent eux-mêmes comme des joueurs compulsifs.
L'expression illustre aussi la relation de dépendance économique qui
se crée inévitablement entre l'état et son industrie des jeux de hasard
et d'argent. En effet, en 2005, les revenus tirés de cette industrie
dépassent le milliard de dollars canadiens.
L'expression est aussi occasionnellement utilisée pour illustrer les
conflits d'intérêts (avérés ou non) qui existent entre les chercheurs.
Certains sont financés par l'industrie des jeux d'argent, privée ou
étatique, alors que d'autres, non. À titre d'exemple, on cite souvent
les travaux d'un chercheur en psychologie qui aurait reçu, pour des
recherches auxquels il est associé, des millions de dollars de cette
industrie. Et faute d'une concertation suffisante (notamment entre les
groupes et les casinos indépendants), les puissants groupes casinotiers
et leurs représentations syndicales, refusant de prendre en compte la
complexité du dossier, semblent vouloir s'enfoncer à bon compte dans
les jeux de hasard. Au Québec, en effet, pendant plus de dix ans, c'est
l'opérateur ludique historique (Loto-Québec) qui a financé et contrôlé
les recherches et les études de prévalence sur le jeu excessif
.
( Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_pathologique )